Anatomies

Les séances Jeune Public du Festival du court métrage donnent l’occasion à 32 000 jeunes de découvrir des films créatifs, originaux, avec des techniques d’animation diverses allant du dessin animé à la 3D en passant par le papier découpé, la pixilation, la stop motion, …

Les jeunes ont l’occasion de découvrir un mois avant la séance sur le site du Festival des dossiers et documents montrant ou expliquant la fabrication des films, les personnages, des visuels, …

Il leur est donné l’occasion, après avoir consulté les ressources des films et après la projection pendant le Festival, d’exprimer leur créativité en proposant une affiche des films qu’ils ont visionné

Le principe est simple : donner la possibilité aux nombreux spectateurs Jeune public du Festival d’anticiper la projection en consultant les éléments pédagogiques des films sur le site Internet du festival du court métrage et après la projection des courts métrages en salle de proposer une possibilité d’expression artistique et graphique aux élèves qui, à partir de leur vision des films, dessineront une affiche.

Anatomie du Labo part d’une idée originale : interroger les films de la compétition Labo du Festival du court métrage de Clermont-Ferrand en donnant un champ d’expression à des étudiants et des artistes confirmés. Sauve qui peut le court métrage propose de visionner les films sélectionnés du Labo et d’analyser les films avec des étudiants pour en faire surgir une empreinte, une trace, un symbole, un signe à travers un travail plastique.

 

L’accompagnement des élèves dans leur projet se fait en plusieurs temps :

 

  • La diffusion de films du Labo à des élèves : avant l’officialisation de la sélection début décembre, une première rencontre est organisé avec les élèves des établissements pour visionner un programme de films Labo. Cette étape permet parler du cinéma non-narratif, expérimental, afin de les mettre en condition pour le visionnage des films qui seront sélectionnés et constitueront ensuite leur corpus de travail.
  • Un temps d’analyse filmique avec les élèves : dès que la sélection Labo est rendue officielle est organisé plusieurs projections des films sélectionnés pour que les élèves choisissent le film sur lequel ils travailleront. Ce temps permet d’échanger autour des films Labo pour qu’ils s’habituent au langage de l’image, plus spécifiquement dans la veine non-narrative du Labo.
  • Le travail de réflexion et de création autour d’une œuvre : les professeurs des établissements ainsi qu’un artiste commandité par Sauve qui peut le court métrage accompagnent le travail créatif des élèves, à qui il est demandé de faire une esquisse de leur idée à partir du film qu’ils ont choisi, puis de retravailler et modifier leur oeuvre avant qu’elle puisse être validée sous sa forme définitive.
  • Le travail de production graphique : ce travail créatif est l’occasion d’un workshop d’une semaine dans les établissements, pendant lequel les élèves concrétisent leur idée avec l’aide des professeurs et de l’artiste commandité par Sauve qui peut le court métrage et exécutent l’impression de la sérigraphie.
  • L’accompagnement des élèves dans l’organisation et la mise en œuvre des expositions : une fois la sérigraphie exécutée, les élèves doivent organiser l’exposition. Ils sont alors confrontés aux enjeux pratique d’une exposition, en collaboration avec des artistes professionnels : l’organisation logistique, la cohérence générale, la sélection et la mise en valeur des œuvres qui seront exposées.
Préparation des oeuvres avec les élèves à la SEPR de Lyon

L’aspect artistique est le plus évident dans ce projet, puisque l’exposition permet de valoriser le travail de création des élèves. Mais ce projet travaille aussi sur le développement d’autres compétences pour eux. Du point de vue de l’éducation à l’image d’abord, les élèves sont confrontés à une nouvelle forme d’image, le format du film court, issu qui plus est de la sélection Labo. La question du passage d’un support à un autre permet ensuite d’approfondir la réflexion autour de la conception de l’œuvre graphique. Enfin, en mettant les élèves face à toutes les problématiques liées à la concrétisation de l’exposition, ils découvrent ainsi les enjeux de la mise en valeur des œuvres, tout en faisant appel à un certain nombre de compétences de logistique et de travail en groupe nécessaires.

Lors de la récente campagne présidentielle de 2017, plusieurs candidats ont proposé dans leur programme la création d’un d’organisme qui, à la manière de l’actuel CNC pour le cinéma, aiderait à la production de nouvelles images (jeux vidéo, 3D, etc…). Cela fait maintenant quelques années que le chiffre d’affaire du jeu vidéo a dépassé celui du cinéma. Néanmoins les plus gros succès des consoles sont rattachés à des films américains dont les héros (Spiderman et consorts) ont récemment cartonnés au box-office international. Et ces super-héros qui se retrouvent en tête d’affiche de productions hollywoodiennes sont eux-mêmes les créatures et créations d’auteurs de bandes-dessinées new-yorkais au mitan du XXe siècle…

Beyond two souls, jeu vidéo avec motion capture

Quant à l’âge d’or des séries que nous avons la chance de vivre depuis une dizaine d’années, il est lié à la prise de pouvoir des scénaristes/producteurs (dans le secteur de la télévision et des plateformes internet tels que HBO ou NETFLIX) qui imaginent des fresques narratives dignes des grandes œuvres des écrivains/feuilletonistes du XIXe siècle dont le plus connu reste le français Alexandre Dumas : à la manière d’une série les lecteurs du « Comte de Monte Christo » devait patienter une semaine avant de découvrir dans leur journal la suite de ce récit haletant. Avec cette dernière référence à la littérature et la culture classique, nous constatons donc à quel point aujourd’hui toutes les disciplines artistiques sont liées les unes aux autres…

 

Breking Bad - AMC

Un jeune français né au début du XXIème siècle est beaucoup plus sollicité par de « l’information » (nouveaux appareils technologiques obligent) dont 99% est produite avec des images (publicités, réseaux sociaux, etc…). Faire comprendre cette révolution numérique en étudiant les différentes influences des productions visuelles récentes, c’est le principal projet de cet atelier.

Comment l'atelier s'organisera

  • Au cours des premières séances, les élèves seront amenés à utiliser la table « mash-up », cet appareil très ludique qui leur permettra d’appréhender le processus du montage d’un film en changeant par exemple la chronologie des scènes d’un court métrage.
  • Nous passerons aussi quelques heures à jouer à quelques jeux vidéo tout en essayant de comprendre comment ils sont « fabriqués » et ce qu’ils empruntent au cinéma et à la bande-dessinée.
  • Au cours des séances, les jeunes étudiants ne visionneront pas seulement des courts métrages mais aussi des extraits d’épisodes de séries mythiques comme FARGO ou BREAKING BAD dont les génériques de début s’amusent à mettre en scène une histoire indépendante…
  • Nous ferons une courte introduction à l’histoire de la bande-dessinée ainsi qu’à celle de l’industrie du jeu vidéo…
  • Les participants d’Anatomie des images continueront de collaborer avec les étudiants du DMA animation de Cournon afin d’élaborer la bande-annonce et l’affiche de cette manifestation.
  • Les participants seront toujours amenés à sélectionner des courts métrages afin de programmer une séance. Ils devront suivre une ligne éditoriale ou déterminer un thème qu’ils auront à défendre en public lors d’une projection.
  • Quelques bandes-dessinées seront disponibles sur la table de la mezzanine lors de chaque séance. Ces livres auront un rapport direct avec les thèmes des films projetés à cette occasion…
  • Les étudiants seront enfin amenés à interviewer des réalisateurs ou des personnes travaillant dans le cinéma (journalistes ou sélectionneurs) sur les rapports qu’entretiennent ceux-ci avec les images. Ces entretiens seront projetés lors de la séance en public.
Charles Burns - Black hole

Profil des participants 

Les principales qualités recherchées chez les jeunes étudiants qui souhaiteraient participer à ce nouvel atelier sont la curiosité, l’envie de partager des connaissances, des idées et pour terminer : une certaine inclinaison au monde de l’art. Il n’est pas question de spécialistes, néanmoins si un ou deux participants sont des aficionados du jeu vidéo, ils seront les bienvenus pour nous expliquer le pourquoi de leur addiction aux consoles.

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